Azioni dei Dischi

Salve di nuovo. Dopo aver discusso, nello scorso articolo e in quello prima ancora, delle Carte Comando e di come vengono giocate, oggi esploreremo più in dettaglio le varie opzioni che esse forniscono ai giocatori nella Fase di Attivazione.

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Come ho già scritto nell’articolo sulle Carte Comando, ogni attivazione permette ad un giocatore di:

  1. Attivare un disco non inchiodato né attivato, per fargli eseguire una delle azioni seguenti:
      1. Muovere;
      2. Effettuare un Attacco a Distanza;
      3. Utilizzare un’Abilità Focalizzata;
      4. Passare;
  2. Aggregare un disco dalle Riserve.

In questo post concentreremo la nostra attenzione sulle quattro opzioni che sono disponibili quando si attiva un disco, e lasceremo ad un articolo successivo la discussione sui rinforzi.

Muovere

L’azione più comune è indubbiamente quella di Movimento, poiché (quasi) ogni disco può potenzialmente eseguirla (anche un disco con un valore di Movimento pari a 0, in quanto questo può essere incrementato temporaneamente da effetti come quelli delle carte comando Truppe Entusiaste e Benedizione di Myrmidia).

Per muovere un disco, un giocatore lo capovolge un numero di volte pari o inferiore al proprio valore di Movimento, mantenendo sempre il suo bordo a contatto con la superficie di gioco. Per ridurre le probabilità che il disco scivoli è consigliato coprire la superficie di gioco con del tessuto, feltro o altro materiale che aumenta l’attrito e io non posso che essere d’accordo (anche una tovaglia può essere sufficiente). Fate comunque attenzione quando capovolgete un disco sopra un altro o su un terreno, perché tendono a scivolare parecchio.

Durante il movimento, ricordate che:

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    Figura 1: Durante un capovolgimento un disco in posizione verticale (1) può essere ruotato liberamente prima di essere rimesso a contatto con la superficie di gioco (2).

    Un disco deve terminare il proprio movimento quando inchioda un disco nemico o un terreno con l’attributo Sconnesso,  a meno che non avesse iniziato il movimento già inchiodando quel disco o sovrapponendosi a quel terreno (Un disco che si sovrappone alla Palude dopo un capovolgimento deve arrestare il proprio movimento anche se era già sovrapposto ad essa prima del capovolgimento).

  2. Quando un disco capovolge, non è obbligato a farlo in linea retta: il suo controllore può alzarlo e, una volta che esso è in posizione verticale, può ruotarlo intorno al punto di contatto con la superficie di gioco prima di terminare il capovolgimento.
  3. Un disco attivato che, dopo un capovolgimento, è interamente fuori dal campo di battaglia è eliminato e conta come perdita. Notate che  (1) questa condizione viene controllata dopo ogni capovolgimento, per cui non è possibile muovere un disco fuori dal campo di battaglia e poi riportarlo all’interno durante la stessa attivazione, e (2) i chiarimenti delle regole specificano che il disco deve essere attivato, il che significa che se il vostro avversario obbliga un disco non attivato ad uscire dal campo usando Intimidazione, quel disco ha la possibilità di rientrare in gioco prima di essere rimosso.
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Figura 2: Il giocatore degli Orchi usa Intimidazione per costringere i Predoni di Ellyrion ad oltrepassare il limite del campo di battaglia (linea rossa). Se i Predoni  non sono attivati, possono rientrare in campo durante la loro attivazione (ma devono muovere almeno parzialmente all’interno con il loro primo capovolgimento). Qualora fossero già attivati (B) sarebbero rimossi come perdita.

Di seguito sono riportati gli attributi legati al movimento:

Volare. Un disco con volare ignora i dischi e i terreni durante il movimento. Un disco con volare viene comunque considerato come se inchiodasse qualsiasi disco o si sovrapponesse a qualsiasi terreno su cui termini il proprio movimento.

Come già visto nell’articolo sull’Inchiodamento, un disco con Volare può muoversi liberamente finché non decide di terminare il proprio movimento. Notate che se il disco termina il movimento su di un terreno è considerato sovrapposto a esso, ma ne ignora gli effetti (es. non subisce i danni da un terreno Pericoloso) anche durante l’ultimo capovolgimento.

Implacabile. Un disco con implacabile non è costretto a terminare il movimento la prima volta che inchioda almeno un disco nemico durante tale movimento.

Come per Volare, abbiamo già descritto gli effetti di Implacabile in un articolo precedente. Ricordate che il disco ignora la prima situazione in cui inchioda dei nemici durante il movimento, ma poi deve fermarsi se inchioda nuovamente un disco (lo stesso o un altro).

Passo Sicuro. Un disco con passo sicuro ignora le abilità dei terreni durante il suo movimento.

Passo Sicuro ha effetto solo quando il disco si muove, fondamentalmente consentendogli di ignorare gli attributi Sconnesso e Pericoloso e le regole speciali della Palude; ogni altra regola speciale (es. Copertura o Difensivo) viene applicata come di consueto.

Effettuare un Attacco a Distanza

I dischi che presentano il simbolo dell’attacco a distanza (►) possono spendere la propria attivazione per effettuare un Attacco a Distanza. Questo tipo di attacco è caratterizzato da:

  1. Una Gittata Massima (corta, media, lunga o assedio)
  2. Un valore di Tiro (generalmente da 1 a 3), indicato da un certo numero di icone dado da battaglia (■);
  3. Un valore di Forza, indicato da un numero e da un’icona di danno (fisico, arcano o vero).
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Figura 3: Il Solcacieli possiede un attacco a distanza che può colipre fino alla gittata media, ha un valore di tiro di 1 e una forza pari a 3 danni veri per colpo.

A volte gli attacchi a distanza hanno delle regole speciali aggiuntive, come descritto nel riquadro di testo del disco, come ad esempio l’abilità dell’attacco del Troll di Fiume di ignorare i risultati di Deviazione o il movimento obbligatorio del Cannone Infernale in seguito ad un risultato di Caos.

Per effettuare un attacco a distanza il giocatore:

  1. Dichiara quale disco sta eseguendo l’attacco a distanza;
  2. Dichiara il bersaglio dell’attacco a distanza. Il bersaglio può essere qualsiasi disco entro la linea di vista e la gittata massima dell’attacco, anche un disco alleato. L’unica limitazione è che un disco non può eseguire un attacco a distanza contro se stesso.
  3. Tira un numero di dadi da battaglia (■) uguali al valore di Tiro dell’attacco a distanza. I dadi da battaglia mostrano cinque possibili risultati:
      1. Die_X Mancato: nessun effetto (questo simbolo appare su due facce del dado);
      2. Die_Scatter Deviazione: l’attacco è impreciso e rischia di colpire il disco più vicino entro la gittata corta;
      3. Die_Hit Colpito: l’attacco colpisce e infligge danni al bersaglio; se il bersaglio è nella gittata assedio (cioè oltre la gittata lunga), questo risultato viene ignorato.
      4. Die_Crit Colpo Critico: l’attacco colpisce, infligge danni al bersaglio e lo obbliga a tener giù la testa, impedendogli di agire per questo turno;
      5. Die_Chaos Caos: a meno che il disco che esegue l’attacco a distanza non possieda una regola speciale che vi fa riferimento, questo risultato viene ignorato.
  4. Risolve ogni risultato di deviazione contro i dischi entro la gittata corta dal bersaglio (leggete la sezione Deviazione più avanti per i dettagli);
  5. Per ogni risultato di colpito o colpo critico ottenuto, infligge danni al bersaglio pari alla forza dell’attacco a distanza. Tutto il danno inflitto viene sommato e assegnato simultaneamente, per cui al massimo una ferita può essere inflitta come effetto dell’attacco. Ricordate che nel caso il bersaglio sia a gittata assedio soltanto i colpi critici vanno considerati.
  6. Se è stato ottenuto un colpo critico e il bersaglio non è attivato, piazza un Segnalino Attivazione su di esso.

Note:

  • Alcuni attacchi a distanza hanno un valore di Forza di “d6”. Quando si esegue un attacco di questo genere, si tira il dado a sei facce una volta e si applica il danno di quel dado a ciascun risultato di colpito o colpo critico (inclusi quelli risultanti da una deviazione).
  • Alcuni dischi, come il Cannone Infernale, il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno o il Carro a Vapore, hanno un’abilità speciale che viene innescata da un particolare risultato sul tiro di dado. Solo il tiro iniziale viene considerato per queste abilità; qualsiasi tiro successivo (es. quelli per la deviazione) sono ignorati.
  • D’altro canto, abilità che consentono a un disco di considerare un risultato come un altro sono sempre attivi. Questo significa, per esempio, che un risultato di caos ottenuto dalle Ancelle è sempre considerato come un colpito, anche quando si ritira per la deviazione.

Gittata e Linea di Vista

La gittata è misurata dal bordo del disco attivo al bordo del disco bersaglio, considerando il percorso più breve tra i due. Se la gittata cade esattamente a metà tra due categorie, si considera la più corta.

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Figura 4: Gli Orchi Neri sono esattamente al limite tra la gittata corta e la gittata media. Dal momento che va considerata la gittata più breve, sono entro la gittata corta dai Pistolieri dell’Hochland.

Quando si effettua un attacco a distanza o si dichiara un disco come bersaglio per un’abilità, è necessario che ci sia una linea di vista valida. Un disco ha sempre linea di vista verso un altro disco tranne quando un terreno con la regola Blocca la Visuale è in posizione tale da essere attraversato da qualsiasi linea retta tracciata tra i due dischi.

Notate che la linea di vista e la linea usata per determinare la gittata possono essere differenti: la gittata viene sempre misurata lungo la linea più breve (anche se questa attraversa un terreno che blocca la visuale).

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Figura 5: Gli Arcieri Miliziani posssono tracciare una linea di vista sui Ragazzi Cavalcacinghiali (A). La gittata viene comunque misurata lungo il percorso più breve (B) anche se attraversa un terreno che blocca la visuale, per cui gli Arcieri Miliziani sono entro la gittata corta dai Cavalcacinghiali.

Una linea di vista può essere tracciata attraverso un terreno con la regola speciale Blocca la Visuale se almeno uno tra l’attaccante e il bersaglio è sovrapposto a quel terreno, o se l’attaccante è sovrapposto ad un terreno con la regola speciale Sopraelevato.

I dischi non bloccano la visuale, indipendentemente dalla propria posizione. Inoltre ricordate che, a meno che non sia diversamente specificato, il bersaglio di un’abilità o di un attacco a distanza può essere inchiodato (e anche, eventualmente, coperto completamente dal disco che lo inchioda).

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Figura 6: Da un terreno Sopraelevato, il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno può sparare all’Assetato di Sangue che si trova oltre il Bosco Grande.
I Balestrieri del Reikland non possono tracciare una linea di vista al demone, poiché il bosco si trova tra di loro. Possono, invece, sparare ai Kurgan Predoni, perché questi ultimi sono sovrapposti al bosco e gli Erranti Infernali non bloccano la linea di vista.

Al fine della risoluzione dei risultati, quando si esegue un attacco a distanza, la gittata tra l’attaccante e il bersaglio è sempre misurata nel momento in cui l’attacco viene dichiarato.

  • Se un disco ha un attacco a gittata assedio, ma il bersaglio si trova a gittata corta, media o lunga, i risultati di colpito contano come colpi a segno.
  • Quando il Cannone Infernale ottiene un risultato di caos insieme a risultati di colpito/colpo critico, si considera la gittata a partire dalla posizione di partenza del cannone, prima che venga capovolto.
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Figura 7: Il Cannone Infernale fa fuoco contro il Carro a Vapore, ottenendo risultati di colpito, colpo critico e caos. Malgrado il capovolgimento obbligatorio per aver ottenuto un risultato di caos piazzerebbe il Cannone Infernale in una posizione (B) dalla quale il Carro a Vapore sarebbe entro la gittata lunga, l’attacco è comunque risolto a gittata assedio dalla posiizone originale del Cannone Infernale (A), ignorando quindi il risultato di colpito e infliggendo solo un colpo critico sul Carro a Vapore.

Per finire, vorrei fare qualche considerazione sulle diverse categorie di gittata. È opinione comune che la gittata media in Warhammer: Diskwars sia, tutto sommato, piuttosto corta. Facciamo due conti e vediamo se è vero:

Tenendo conto che:

  • La gittata corta arriva a 3″ (~ 7,5 cm), la media a 7″ (~ 17,5 cm) e la lunga a 12″ (~ 30 cm);
  • Il diametro di un disco piccolo è poco più grande di 2″ (~ 5 cm), quello di un disco medio è circa 2,5″ (~ 6,25 cm) e quello di un disco grande circa 3,3″ (~ 8,33 cm);

Possiamo calcolare che:

  • Un disco piccolo copre la gittata corta in 2 capovolgimenti, la gittata media in 4 capovolgimenti e quella lunga in 6;
  • Un disco medio copre la gittata corta in 2 capovolgimenti, la gittata media in 3 e quella lunga in 5;
  • Un disco grande copre la gittata corta in un singolo capovolgimento, la media in poco più di 2 capovolgimenti e la lunga in 4;

Come si vede, anche i dischi piccoli e medi più lenti possono raggiungere un nemico entro la gittata media in una singola attivazione, per cui il consiglio del Troll è: tenete sempre qualcosa tra i vostri dischi con attacchi a gittata media e il nemico, che sia un terreno o altri vostri dischi.

Deviazione

Una deviazione avviene quando un giocatore ottiene un qualsiasi numero di risultati deviazione sui dadi da battaglia. Ciascun risultato di deviazione diventa un potenziale colpo su un disco entro la gittata corta dal bersaglio originale.

Quando ottenete una deviazione, controllate quale disco entro la gittata corta dal bersaglio sia il più vicino ad esso e tirate il dado da battaglia di nuovo, applicando i risultati su quel disco (ad eccezione di altre deviazioni, che sono trattate come “nessun effetto”) come di consueto, utilizzando la Forza e qualsiasi effetto dell’attacco originario.

Un disco sovrapposto al bersaglio originale, o a cui questo si sovrappone, è un bersaglio valido per la deviazione, e il disco più vicino è sempre quello ingaggiato con il bersaglio. Se più di un disco è ingaggiato con il bersaglio, allora quello che maggiormente è sovrapposto al bersaglio (o a cui il bersaglio si sovrappone) è il più vicino. Notate che quando il disco più vicino al bersaglio è l’attaccante stesso, rischia di essere colpito dal proprio attacco a distanza!

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Figure 8: In entrambi gli esempi il Carro a Vapore attacca il Solcacieli con a gittata corta, ottenendo colpito, deviazione e mancato.
Nell’esempio A il disco più vicino al Solcacieli è il Sommo Mago, che rischia di essere colpito dall’attacco deviato.
Nell’esempio B sia il Carro a Vapore che le Grandispade di Talabheim sono sovrapposti alla Solcacieli. Il Carro a Vapore è, come mostrato, il disco sovrapposto maggiormente al bersaglio, perciò la deviazione viene assegnata al Carro.

Se ottenete più di una deviazione nello stesso attacco, dovete assegnare ciascun dado ad un disco diverso entro la gittata corta dal bersaglio originale, se possibile, in ordine di vicinanza da esso. Se, dopo aver assegnato ogni dado, restano risultati deviazione non assegnati, ripetete il processo ripartendo dal disco più vicino finché ciascun dado è stato assegnato. Naturalmente se non ci sono dischi entro la gittata corta dal bersaglio originale i risultati di deviazione vengono ignorati.

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Figura 9: Continuando l’esempio della Figura 8, se il Carro a Vapore avesse ottenuto 2 deviazioni, queste sarebbero assegnate ai due dischi più vicini al bersaglio: il Sommo Mago e le Grandispade di Talabheim.

Gittata e Linea di Vista sono sempre calcolate dall’attaccante al bersaglio originale, per cui è possibile colpire un disco fuori dalla gittata massima dell’attacco o fuori dalla linea di vista con un attacco che subisce una deviazione.

Quando un attacco a distanza devia, l’attacco deviato viene risolto completamente prima di risolvere gli attacchi sul bersaglio originale. Nel caso di deviazioni multiple sullo stesso tiro, queste vengono risolte in ordine di vicinanza al bersaglio originale, dal disco più vicino in fuori.

Abilità Focalizzate

La terza opzione che un disco ha a disposizione quando viene attivato è l’uso di un’Abilità Focalizzata, se ne possiede. Per poter risolvere un’abilità focalizzata semplicemente seguite ciò che viene descritto nel suo testo. Le Abilità Focalizzate sono molto diverse l’una dall’altra quindi non vengono definite delle regole generali.

Ricordate che solo gli effetti con un bersaglio (cioè che utilizzano la parola “bersaglio” nella loro descrizione) richiedono una linea di vista. Alcune abilità non usano la parola “bersaglio” pertanto hanno solo un requisito di gittata.

Per esempio, l’abilità del Drago del Sole recita: Attiva: Infliggi d6 Danni Fisici a un disco bersaglio entro la gittata media, e a tutti i dischi ingaggiati con il bersaglio“. Dal momento che specifica un bersaglio, quel disco deve essere entro la linea di vista. Notate comunque che i requisiti di gittata sono forniti solo per il disco bersaglio, e la parola “bersaglio” è usata solo riferendosi ad esso, per cui i dischi ingaggiati con il bersaglio sono soggetti all’abilità del Drago del Sole anche se non sono né entro la gittata media, né entro la linea di vista del Drago.

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Figura 10: Il Drago del Sole usa la sua abilità focalizzata sui Lanceri Miliziani, che si trovano entro la gittata media. Malgrado i Ragazzi Orchi siano fuori dalla linea di vista del Drago, e i Ragazzi Cavalcacinghiali siano fuori dalla gittata media, tutti e tre i dischi ingaggiati con i Lancieri (il bersaglio dell’abilità) subiscono i danni.

Diversamente l’abilità di Karl Franz, “Attiva: Muovi fino a 2 Segnalini Attivazione da alleati entro la gittata lunga ad altri alleati non inchiodati e non attivati entro la gittata lunga” non utilizza la parola “bersaglio” per cui può essere usata su qualsiasi disco valido entro la gittata lunga, anche quelli che non sono entro la linea di vista di Karl Franz.

Attributi

Per concludere, come prima abbiamo visto gli attributi legati al movimento, ecco la descrizione degli attributi che riguardano attacchi a distanza e abilità focalizzate.

Magia X. Un dico con Magia può attivarsi per infliggere danni arcani pari al suo valore di magia a un disco nemico bersaglio entro la gittata media. Usare magia è considerato risolvere un’abilità focalizzata, e non è un attacco a distanza.

L’attributo Magia è in sostanza un’abilità focalizzata con il testo Attiva: infliggi X danni arcani a un nemico bersaglio entro la gittata media.”. Come visto in precedenza, siccome include la parola “bersaglio”, il disco bersaglio deve trovarsi entro la linea di vista.

Agile. Un disco con agile può usare la sua abilità focalizzata o l’attacco a distanza quando esegue un’azione di movimento. L’abilità focalizzata o l’attacco a distanza deve essere risolto separatamente, prima o dopo aver risolto l’azione di movimento.

Un disco con agile ha la possibilità di eseguire due azioni con la stessa  attivazione, una delle quali deve essere un’azione di movimento. L’unica limitazione (a parte quelle legate alla descrizione dell’abilità focalizzata/attacco a distanza impiegato) è che l’attacco o l’abilità non possono essere usati durante il movimento, ma solo prima o dopo, per cui un disco agile può prima muovere e poi effettuare un attacco a distanza, o prima effettuare un attacco a distanza e poi muovere, ma non può muovere, effettuare un attacco a distanza e poi riprendere a muovere nella stessa attivazione.

Passare

Se il disco che attivate non ha abilità focalizzate o attacchi a distanza (o non ha bersagli validi) e non volete muoverlo, potete semplicemente passare, piazzando un segnalino attivazione sul disco come promemoria che non può essere più attivato per questo turno.

Non essendoci attributi legati al Passare, per questa volta è tutto. Chiedo scusa per la lunghezza ma non sono stato in grado di trovare un modo soddisfacente per dividere l’articolo in due come ho fatto con il precedente. Alla prossima volta, quando finalmente potremo sguainare le spade e ingaggiare i nemici in corpo a corpo!

Come sempre, grazie.

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