Carte Comando – Parte 2

Qualche tempo fa ho scritto un articolo introduttivo sulle Carte Comando, presentando le regole per la loro scelta e per la determinazione del loro ordine di risoluzione nella Fase di Attivazione. Oggi concluderemo l’argomento discutendo nel dettaglio risoluzione, abilità e le regole per scegliere le carte comando durante la creazione dell’esercito.

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Risolvere le carte Comando

Dopo aver determinato l’ordine di risoluzione, è finalmente l’ora di un po’ di azione! Nel passo “Risolvere le Carte Comando”, ciascun giocatore attiva un numero di dischi pari al Valore di Attivazione della propria Carta Comando e, se la carta presenta un’Abilità Bellica, ha la possibilità di utilizzarla.

Ogni attivazione permette al giocatore di:

  1. Attivare un disco non inchiodato e non attivato, per fargli compiere una delle seguenti azioni:
      1. Muovere;
      2. Eseguire un Attacco a Distanza;
      3. Usare un’Abilità Focalizzata;
      4. Passare;
  2. Aggregare un disco dalle riserve;

Qualunque sia l’azione scelta, dopo che essa è stata risolta viene posto un Segnalino Attivazione sul disco che la esegue.

È bene notare che un disco si considera attivato nel momento in cui il suo controllore dichiara che intende agire, anche se poi il Segnalino Attivazione viene piazzato su di esso solamente dopo che l’azione è stata risolta. Questo significa, per esempio, che Karl Franz non può utilizzare la propria Abilità Focalizzata “Sposta fino a 2 Segnalini Attivazione da alleati entro la gittata lunga ad altri alleati non inchiodati e non attivati entro la gittata lunga” per spostare un segnalino attivazione da un alleato a se stesso, poiché nel momento in cui l’abilità focalizzata è risolta conta già come attivato (come indicato nelle FAQ ufficiali che potete trovare – in inglese – a questo indirizzo).

Un giocatore deve spendere tutte le attivazioni che riceve dalla propria carta comando, a meno che l’unica azione possibile sia aggregare un disco, che è sempre opzionale. Un giocatore che non può attivare niente perché è senza dischi non inchiodati e non attivati in gioco all’inizio del passo “Risolvere le Carte Comando”, può comunque prendere parte a questo passo e spendere un qualsiasi numero delle proprie attivazioni per aggregare dischi dalle riserve (e può usare l’Abilità Bellica della propria carta, se possibile).

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Figura 1: Brian rivela la carta comando Radunarsi  che ha Valore di Attivazione 2. I propri dischi sono tutti attivati o inchiodati, per cui può spendere le proprie attivazioni per aggregare fino a due dischi (blu). Può anche utilizzare l’abilità bellica di Radunarsi per rimuovere un segnalino attivazione da uno dei propri dischi (rosso). Deve attivare quel disco nello stesso passo di Risoluzione a meno che non spenda tutte le attivazioni per aggregare dischi. Se volesse potrebbe spendere un’attivazione per aggregare i Cavalieri della Pantera, utilizzare l’abilità bellica di Radunarsi per rimuovere da essi il Segnalino Attivazione e poi usare la seconda attivazione per attivarli nella stessa fase.

Un giocatore non può scegliere di attivare un disco inchiodato, nemmeno per eseguire l’azione di “Passare”. Se però un disco è inchiodato all’inizio del passo “Risolvere le Carte Comando” e viene liberato dall’inchiodamento in un momento successivo dello stesso passo, il giocatore che lo controlla può decidere di attivarlo, se ne è in grado.

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Figura 2: Grimgor Pellediferro non è attivato, ma è inchiodato dagli Erranti Infernali e perciò non può essere attivato. Dopo che il giocatore degli Orchi distrugge gli Erranti grazie ai danni da Impatto dei Ragazzi Cavalcacinghiali  (sinistra), Grimgor non è più inchiodato e potrà quindi essere attivato normalmente.

Abilità delle Carte Comando

La maggior parte delle Carte Comando possiede un’abilità speciale che può essere un’Abilità Passiva o un’Abilità Bellica.

Le Abilità Passive hanno effetto su uno o più dischi attivati con la Carta Comando che possiede quell’abilità, dando loro un beneficio addizionale per quell’attivazione. Generalmente questo beneficio speciale si applica solamente a dischi che appartengono ad una determinata fazione, per esempio:

  • Tempesta del Caos consente al giocatore di potenziare tutti i dischi del Caos attivati.
  • Velocità di Asuryan da ad un singolo disco Alto Elfo l’attributo Mobile durante la propria attivazione;
  • Waaagh! da a tutti i dischi Orchi attivati con quel comando l’attributo Implacabile.
  • Ciascun disco attivato con Truppe Entusiaste (l’unica carta comando nel set base con un’Abilità Passiva non ristretta ad una specifica fazione) ottiene un punto di Movimento aggiuntivo.
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Figura 3: Carte Comando con Abilità Passive

Le Abilità Passive hanno effetto finché la Carta Comando non viene scartata, per cui un disco attivato più volte mantiene qualsiasi beneficio ottenuto dalla carta. Per esempio se giocate Benedizione di Myrmidia potete attivare un disco dell’Impero, dandogli +2 Movimento, attivare Karl Franz per rimuovere un Segnalino Attivazione da quel disco e muoverlo nuovamente con la terza Attivazione di Benedizione di Myrmidia, sfruttando di nuovo il  bonus al movimento.

Diverse Carte Comando (14 sulle 24 del Set Base) presentano un’Abilità Bellica. Queste abilità sono identificate dalla presenza di un tratto (in corsivo) e in alcuni casi di una razza, come a esempio “Demonico”, “Eroe Orco”, “Mago Alto Elfo” o “Disco del Caos”. Qualsiasi disco con le caratteristiche indicate può utilizzare l’Abilità Bellica.

Un’Abilità Bellica può essere usata una volta per round, mentre la Carta Comando che la riporta è attiva. Può essere usata prima o dopo l’attivazione di un disco, per cui potrete:

  • Usare un’Abilità Bellica, poi spendere le attivazioni concesse dalla carta;
  • Attivare alcuni dei vostri dischi, utilizzare l’Abilità Bellica, e poi terminare le attivazioni concesse dalla carta;
  • Spendere tutte le attivazioni concesse dalla carta e poi usare la sua Abilità Bellica.

Non è possibile attivare un disco, interrompere la sua attivazione con un’Abilità Bellica e successivamente riprendere l’attivazione dello stesso disco.

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Figura 4: Lo Stregone di Tzeentch può utilizzare l’Abilità Bellica di Attacco Arcano dopo il proprio movimento (1) o prima (2). Non può però muovere una parte del proprio Movimento, usare l’Abilità Bellica di Attacco Arcano e poi concludere l’azione di movimento (3).

Il disco che utilizza l’Abilità Bellica di una Carta Comando non deve per forza essere stato attivato con quella carta: usare un’Abilità Bellica non costituisce un’attivazione, per cui qualsiasi disco con i requisiti richiesti la può utilizzare, anche un disco attivato o inchiodato.

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Figura 5: Diana risolve la carta comando Ispirare, che ha Valore di Attivazione 3. Con la sua prima attivazione muove Tyrion facendogli inchiodare il Mago Splendente, poi ordina agli Arcieri Miliziani di effettuare un attacco a distanza contro Luthor Huss e utilizza la sua ultima attivazione per far compiere alle Ancelle un secondo attacco a distanza contro l’Eroe dell’Impero. Infine utilizza l’Abilità Bellica di Ispirare su Teclis facendogli potenziare i Lancieri Miliziani, seppure Teclis sia inchiodato e non sia stato attivato con Ispirare.

CHS004_PlaguebearersAlcune Abilità Belliche possono assegnare ad un disco degli effetti continuativi, rappresentati da segnalini: fintanto che un disco ha il segnalino di un’Abilità Bellica su di esso, beneficia dell’effetto della carta. Questo generalmente significa che un disco può beneficiare di tali effetti fino alla Fase Finale del turno, quando tutti i segnalini (ad eccezione delle Ferite) sono rimossi dal gioco. Alcuni effetti, tuttavia, come l’abilità speciale degli Untori possono rimuovere un segnalino da un disco: se un segnalino è rimosso per qualsiasi motivo, il disco su cui era non gode più dei suoi benefici.

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Figura 6: Segnalini con effetti particolari (da sinistra a destra): Potenziamento, Forza di Gork, Putrefazione di Nurgle, Gabbia Fulminante, Scudo di Saphery.

  • Un disco Potenziato ottiene un modificatore di +1 ai propri valori di Forza di Attacco, Forza di Risposta e Resistenza. Ogni volta che un effetto indica di “potenziare” un disco, mettete un Segnalino Potenziamento su quel disco per indicare che è Potenziato. Non è possibile potenziare un disco già potenziato, ma nulla impedisce ad un disco il cui segnalino potenziamento è stato rimosso per qualsiasi motivo (es. l’abilità degli Untori) di ricevere un altro nello stesso turno grazie all’abilità di un disco o di una carta (fintanto che gli Untori non sono più entro la gittata corta, ovviamente).
  • Un disco con un Segnalino ottenuto tramite l’abilità di una carta comando ottiene i benefici (o le penalità) descritte sulla carta fintanto che il segnalino è su di esso:
    1. Un disco con Forza di Gork ottiene un bonus di +2 alla Forza di Attacco e di +1 alla Forza di Risposta;
    2. Un disco soggetto alla Putrefazione di Nurgle subisce una penalità di -2 alla propria Resistenza. Notare che se il disco era già danneggiato nel momento in cui subisce gli effetti di Putrefazione di Nurgle e il numero di danni su di esso è uguale o superiore al valore di Resistenza modificato, esso subirà immediatamente una Ferita.
    3. Un disco imprigionato nella Gabbia Fulminante subisce d6-2 danni Arcani ogni volta che viene capovolto (per qualsiasi motivo). Tirate il dado ogni volta che capovolge. (Gabbia Fulminante infligge inoltre d6-2 danni Arcani al suo bersaglio nel momento in cui viene usata – questo danno viene applicato solo una volta).
    4. Un disco protetto dallo Scudo di Saphery subisce d6-1 danni in meno ogni volta che subirebbe danni. Tira il dado ogni volta che il disco subirebbe dei danni.  (Nota: Come indicato nelle FAQ ufficiali, se il disco ha l’attributo Resistente, il danno viene prima ridotto da Scudo di Saphery e poi dimezzato da Resistente).

Selezionare le Carte Comando

Quando create il vostro esercito, avete la possibilità di scegliere quali Carte Comando includere. Le regole per la selezione delle Carte Comando sono relativamente semplici:

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Figura 7: Valore di Comando di un Eroe

  • Per ogni Eroe nell’esercito, scegliete un numero di Carte Comando pari al Valore di Comando (il numero nell’icona a forma di corona nella parte sinistra del disco) di quell’Eroe;
  • Non è possibile scegliere più di una copia di una data Carta Comando;
  • Una carta comando con l’attributo “Solo Ordine” o “Solo Distruzione” può essere scelta solo se l’esercito appartiene alla rispettiva fazione.

A parte le limitazioni sopra indicate, siete liberi di scegliere qualsiasi Carta Comando volete: nulla vi impedisce di includere una carta comando con un’abilità che nessun disco nel vostro esercito ha l’opportuintà di utilizzare. Per esempio potete includere Gabbia Fulminante in un esercito dell’Impero senza Maghi, o in un esercito degli Alti Elfi, o addirittura in un esercito del Caos se proprio volete (anche se sicuramente ci sono alternative migliori).

Per concludere l’argomento della scelta delle Carte Comando, vorrei fornire qualche consiglio di strategia per i nuovi giocatori che vogliono sperimentare con la creazione degli eserciti:

1) Pur non essendo obbligatorio, ritengo sia una buona idea includere almeno una carta per ciascuna delle strategie Spavalda, Costante e Subdola. Il motivo è cercare di avere il ventaglio più ampio di opzioni per poter avere il maggior controllo possibile sull’ordine di risoluzione delle carte: a seconda della situazione ci sono momenti in cui è fondamentale essere in grado di agire per primi o per ultimi: in questo caso la situazione peggiore è una mano di carte con un’elevata probabilità di non farvi agire nel momento che più desiderate.

Per fortuna due serie di carte nel Set Base mostrano tutte e quattro le strategie, per cui potete selezionare qualsiasi combinazione di carte specifiche per la vostra fazione e completare la mano con una o più di queste, se serve:

Fortunately two sets of cards in the Core Set display all the four strategies, so you can pick any faction/army specific card combination you like and complement your hand with any of these, if needed:

  • Carte con Valore di Attivazione 4 e nessuna abilità speciale: Assalto (Spavalda) / Attacco (Costante) / Avvicinamento (Lenta) e Intrappolare (Subdola);
  • Carte con l’Abilità Bellica “Eroe: Potenzia il disco bersaglio entro la gittata media”: Ispirare (Spavalda) / Richiamo (Subdola) / Spingere (Costante) / Stallo (Lenta). Con l’eccezione di Stallo che ha Valore di Attivazione 2, le altre carte hanno Valore di Attivazione 3.

2) Sebbene agire per primi sia generalmente meglio, perché potete tentare di impedire alle unità nemiche di attivarsi tramite gli attacchi a distanza o inchiodandole, a volte è preferibile agire per ultimi, specialmente quando agendo per primi ci si espone ad un contrattacco avversario: se entrambi gli schieramenti sono fuori dalla portata degli avversari è meglio punire i nemici che si avvicinano piuttosto che rischiare il contrario. Avere almeno una carta Lenta a disposizione è utile ma, a meno che la vostra strategia non sia incentrata su carte particolari, suggerisco di non includerne più di una (in una partita a 2 reggimenti) o due (in una partita a 3 reggimenti) per non rischiare di perdere flessibilità durante la scelta delle carte.

3) È utile confrontare il numero totale di attivazioni fornito alle carte con il numero di dischi nell’esercito. Un esercito di due reggimenti è generalmente composto da 10-11 dischi (1 eroe più 4-5 dischi per reggimento) per cui l’ideale sarebbe avere almeno quel numero di attivazioni per evitare di lasciare alcuni dischi non attivati. D’altro canto un numero troppo elevato di attivazioni rischia di essere sprecato, per cui personalmente preferisco includere almeno un paio di carte con Valore di Attivazione 3 e non più di una con Valore di Attivazione 2 o 4. In questo modo ho un numero di attivazioni compreso tra 11 e 13, che mi consente di attivare tutti i dischi se voglio e mi da un minimo di flessibilità quando serve.

4) Tenete sempre presente che negli ultimi 2-3 turni della partita ci sono buone probabilità che non avrete in gioco abbastanza dischi per giocare tutte le carte comando, per cui suggerisco di fare attenzione prima di creare un esercito che si affida molto sulle sinergie tra specifiche unità e carte, poiché probabilmente non sareste in grado di beneficiare da tutte queste sinergie negli ultimi turni. Per lo stesso motivo, se avete Carte Comando con Abilità Belliche che richiedono un determinato tipo di disco, è consigliabile includere più copie di quel disco per essere sicuri di poter sfruttare la sinergia in modo affidabile. Questo potrebbe essere un problema con carte che richiedono un Mago poiché, qualche eccezione rilevante a parte (vedi Azhag il Mazzakratore), queste unità sono piuttosto fragili: perderle significa non solo non avere più accesso a potenti Abilità Belliche, ma anche che le vostre possibili scelte di Carte Comando nei turni successivi  diventerebbero un po’ più prevedibili.

ORH001_Azhag_The_SlaughtererE qui concludiamo la nostra lunghissima discussione sulle Carte Comando. Come sempre grazie per essere stati con me fino alla fine. Nel prossimo articolo vedremo in dettaglio le opzioni disponibili ai dischi durante la Fase di Attivazione.

A presto!

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