Esercito: Armata Introduttiva dell’Impero

Salve di nuovo. Anche se devo terminare la mia serie di articoli relativa ai concetti di base di Warhammer: Diskwars mi piacerebbe inaugurare una nuova sezione del sito, Reclutare le Truppe. In questa sezione mi piacerebbe condividere quel poco di esperienza di gioco che ho sotto forma di liste di eserciti e suggerimenti strategici.

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Dal momento che questo blog è inteso principalmente (almeno in questa fase) per i principianti, inizierò con una selezione di quattro eserciti, uno per razza, che possono essere creati a partire da un singolo set base. Malgrado i reggimenti pronti che trovate nel regolamento possano andare bene per le prime partite, non sempre offrono, a mio avviso, buone sinergie tra le unità e le carte comando. Il mio obiettivo con queste quattro liste è fornire una selezione di eserciti che possano sottolineare i punti di forza delle varie razze in modo migliore rispetto ai reggimenti pre-costruiti, senza che si debba acquistare un secondo set base. Non posso garantire che questi eserciti siano competitivi al 100% , ma spero che vi offrano qualche scelta interessante e possano fungere da punto di partenza per far sperimentare il processo di creazione degli eserciti ai nuovi giocatori.

Il primo esercito che vado a presentare è un esercito dell’Impero:

Karl Franz (33)
Cannone a Raffica Tuono d’Inferno (10)
Grandispade di Talabheim (8)
Cacciatori (8)
Mago Splendente (7)
33/33 punti

20140325_IMG01Luthor Huss (34)
Cavalieri della Pantera (10)
Balestrieri del Reikland (7) x2
Spadaccini di Marienburg (5) x2
34/34 punti

20140325_IMG02Modificatore Iniziativa: +0

Carte Comando:
Benedizione di Myrmidia (3) – Spavalda
Attacco (4) – Costante
Richiamo (3) – Subdola
Radunarsi (2) – Lenta

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Strategie Principali

Offrendo un mix bilanciato di unità da mischia e da tiro, questo esercitò mira a presentare uno degli aspetti principali dell’Impero: la versatilità. Malgrado includa solo alcuni dischi veramente potenti, come Luthor Huss e i Cavalieri della Pantera, può sfruttare le loro sinergie con altre unità e le carte comando in modo da massimizzare il loro potenziale..

Uno degli elementi chiave di un esercito imperiale è Karl Franz. L’Imperatore ha buone caratteristiche di combattimento, ma la sua vera forza, a mio avviso, sta nella capacità di spostare i Segnalini Attivazione, consentendo alle tue truppe migliori di agire più volte nello stesso round. Alcuni dei candidati migliori per questa abilità sono i già citati Luthor Huss e Cavalieri della Pantera, che possono sfruttare una doppia attivazione per ingaggiare rapidamente il nemico o, nel caso dei Cavalieri, infliggere due volte il loro danno da impatto.

Un altro vantaggio dell’abilità di Karl Franz è la possibilità di fare fuoco due volte nella stessa fase con il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno, che ha il potenziale per far saltare in aria le unità più resistenti con un po’ di fortuna, o, se proprio dovete infliggere una ferita, potete sempre riattivare il vostro Mago Splendente facendogli infliggere un totale di 6 Danni Arcani. Questo renderà il mago estremamente vulnerabile con un solo punto di danno sufficiente a ucciderlo, ma nella situazione giusta può valerne l pena. Altrimenti potete attivare entrambi i vostri Balestrieri del Reikland due volte, consentendo loro o di muovere e sparare nello stesso round (che in qualche modo compensa per la gittata media) o, se hanno già bersagli in gittata, potete farli sparare due volte tirando un totale di 12 dadi… mica male…

Il Segnalino Attivazione spostato da Karl Franz dovrebbe sempre andare sulle unità di cui al momento avete meno bisogno; molto spesso il bersaglio principale saranno gli Spadaccini di Marienbrg, ma non abbiate paura a spostarli su un’altra unità se necessario, dal momento che avete sempre l’opportunità di giocare Radunarsi per renderla nuovamente pronta.

In funzione dell’avversario e dello scenario, i Cacciatori possono essere schierati in partenza come esploratori, o possono essere tenuti in riserva e usati per aggirare le linee nemiche. Ovunque li schieriate, il loro ruolo è quello di infastidire l’avversario: cercate di sfruttare la loro gittata per attaccare bersagli prioritari per attivarli o per danneggiarli in modo da rendere più facile il lavoro delle vostre unità da mischia.

Un altro “jolly” nel vostro esercito è Luthor Huss. Quando è potenziato è veramente molto duro da uccidere può rappresentare una seria minaccia per il nemico grazie a furia. Dovrebbe sempre essere il beneficiario principale della carta comando Richiamo, ma fate attenzione alla sua posizione: l’avversario cercherà di infliggere il massimo danno possibile su di lui con attacchi a distanza o altre abilità mentre non è potenziato, obbligandovi a giocare Richiamo il prima possibile, avendo così di conseguenza la possibilità di prevedere e limitare in un qualche modo le vostre scelte in fatto di carte comando.

Un simpatico trucco che potete tirare fuori dal vostro cilindro, spesso con risultati sorprendenti, è quella che chiamo la “Fionda Imperiale”, che consiste nell’attivare i Cavalieri della Pantera usando Benedizione di Myrmidia facendogli ottenere così 2 punti di movimento aggiuntivi, far loro caricare il nemico per infliggere il massimo danno da impatto possibile e poi utilizzare Karl Franz per riattivarli, sempre mentre Benedizione di Myrmidia è in gioco. In questo modo potranno ritornare in una posizione più sicura dietro i vostri ranghi, o lanciare un imprevedibile attacco in un’altra posizione delle linee di combattimento nemiche.

Formazione

Un esempio di formazione potrebbe essere quello mostrato più avanti, con un terreno difensivo quale un lago, una fossa o una palude messa in posizione tale da aiutare la vostra fanteria a proteggere le vostre unità da tiro. Luthor Huss, i Cavalieri della Pantera e le Grandispade di Talabheim possono essere schierati su uno dei due lati, pronti a colpire qualsiasi nemico sia stato indebolito dagli attacchi a distanza.

20140325_IMG04Se volete essere più aggressivi, potete lasciare il Cannone Tuono d’Inferno indietro e formare un fronte avanzato, usando gli Spadaccini di Marienburg e le Grandispade di Talabheim per inchiodare i nemici su cui poi impatteranno i Cavalieri della Pantera o Karl Franz. Il Mago Splendente e i Balestrieri del Reikland seguirebbero in seconda linea, con il compito di supportare i vostri combattenti con gli attacchi a distanza e la magia.

20140325_IMG05Evitate però di raggruppare troppo le vostre unità, perché molti dei vostri dischi hanno valori di resistenza medio-bassi: danni da impatto causati dai Ragazzi Cavaclacinghiali o dai Sanguinari Massacratori, qualche deviazione fortunata sugli attacchi a distanza o la terribile combo Azhag il Mazzakratore/Pugni di Mork potrebbero significare la vostra rovina in men che non si dica.

Possibili Varianti

Come opzione alternativa potreste rimpiazzare entrambi i Balestrieri (o un Balestriere e il Mago Splendente) con il Carro a Vapore: perdereste un po’ di potenza di fuoco ma guadagnereste un’altra unità d’impatto molto resistente, che può sfruttare molto bene la sinergia tra Karl Franz e Benedizione di Myrmidia. In più risparmiereste 1 Punto Reclutamento, che a sua volta vorrebbe dire ottenere un bonus di +1 al tiro di Iniziativa.

Ho incluso Attacco per potervi permettere di attivare tutti i dischi nello stesso round, considerando anche l’attivazione bonus data da Radunarsi, ma se pensate di non aver bisogno di tutte le unità (e molto spesso dopo il secondo round sarà comunque difficile riuscire a giocare tutte le Carte Comando ) potete sostituirla con un’altra carta che offre potenziamento, come Spingere. In questo modo non sareste costretti a limitare il potenziamento al solo Luthor Huss, e avrete una scelta nella strategia quando dovrete potenziarlo, rendendo questa situazione un po’ meno prevedibile.

Se avete accesso ad un secondo set base potete pensare di sostituire uno dei Balestrieri del Reikland con un secondo Mago Splendente che vi consentirà di infliggere un maggior numero di danni automatici. Questa potrebbe essere un’opzione se volete provare Gabbia Fulminante, includendola al posto di Richiamo, ma in questo caso vi suggerisco di sostituire Attacco con Spingere, così da avere un potenziamento per Luthor.

Un’altra opzione con un secondo set base potrebbe essere quella di giocare con un esercito ancora più improntato sull’attacco a distanza, sostituendo le Grandispade di Talabheim con una seconda copia dei Cacciatori. Perdereste un po’ di protezione e di potenziale di ingaggio, a cui dovrete compensare con un posizionamento più attento, ma di contro otterrete un altra unità che può infastidire a distanza.

Potete anche fare la scelta opposta, togliendo i Cacciatori per una seconda unità di Grandispade: questo vi permetterà di avere uno schieramento più forte in mischia, al costo di un minor controllo del campo di battaglia.

Come potete vedere, le opzioni non mancano. Spero che questo articolo sia utile e vi dia qualche idea per sviluppare le vostre strategie per l’Impero.

Possa la vostra fede essere sempre salda e che il vostro martello vada sempre a segno!

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1 thought on “Esercito: Armata Introduttiva dell’Impero

  1. bel post e bel blog.
    articolo molto interessante, val la pena provare a seguire queste indicazioni

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