Inchiodamento

Benvenuti a tutti quanti nella tana del Troll!

Nel mio primo post – nonché il primo tradotto in Italiano – mi piacerebbe affrontare uno degli aspetti fondamentali del gioco, l’inchiodamento. Non è un concetto particolarmente complicato, ma ho notato che a volte crea più di qualche dubbio nei giocatori alle prime armi (incluso il sottoscritto). Fortunatamente per voi, la leggendaria saggezza dei Troll di Fiume è a vostra disposizione per meglio comprendere i concetti di sovrapposizione, inchiodamento e ingaggio.

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Principi Fondamentali

Iniziamo dal principio. In effetti, proprio dal principio, in quanto l’inchiodamento (essendo un concetto chiave di Warhammer: Diskwars) è descritto a pagina 4 del regolamento come segue:

L’inchiodamento avviene quando un disco si trova sopra un altro disco. Il disco sopra INCHIODA quello sotto, detto anche disco INCHIODATO. Tuttavia se c’è un disco tra due dischi, quello sopra non inchioda quello sotto: solo il disco al centro sta inchiodando quello sotto.

Quindi, questo significa che un disco ne inchioda un altro solo quando vi è direttamente sopra, senza altri dischi in mezzo. Questo è importante per la risoluzione dei combattimenti, perché solamente i dischi che inchiodano o sono inchiodati da un nemico possono combattere.

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Figura 1: In entrambi gli esempi (A) e (B) gli Orchi Ragazzi inchiodano gli Spadaccini di Marienburg, mentre lo Sciamano Zanne di Zazzo inchioda gli Orchi Ragazzi. Da notare che, anche se nell’esempio (B) lo Sciamano è a contatto con gli Spadaccini, non li sta inchiodando perché i Ragazzi sono in mezzo.
Nell’esempio (C) invece, sia lo Sciamano che gli Orchi Ragazzi inchiodano gli Spadaccini.

In base a quanto specificato dal Game Designer, come potete leggere qui, non importa il numero di dischi interposti: se è presente almeno un disco tra i due allora quello superiore non sta inchiodando quello inferiore.

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Figura 1b: Nell’esempio qui sopra, i Lancieri Miliziani inchiodano gli Spadaccini di Marienburg, ma non Volkmar il Tetro – anche se sono sovrapposti ad esso – in quanto gli Spadaccini e i Maestri di Spada di Hoeth si trovano in mezzo.

Un disco è obbligato a terminare il movimento quando inchioda un disco nemico. Inchiodare i propri alleati non interrompe il movimento, per cui essi possono essere usati come “ponte” per superare i dischi nemici e attaccare quelli che si trovano in seconda linea.

Figura 2: Muovendosi sopra i Sanguinari Massacratori, i Kurgan Predoni non entrano in contatto diretto con i Maestri di Spada di Hoeth e quindi non li inchiodano. In questo modo possono raggiungere gli Arcieri Miliziani senza essere bloccati dai Lancieri Miliziani.

Ricordate che sovrapposizione, inchiodamento e ingaggio sono tre concetti di gioco differenti:

  • La sovrapposizione avviene quando un disco copre (anche parzialmente) un altro disco o un elemento di terreno (anche se non c’è contatto diretto).
  • Come descritto in precedenza, l’inchiodamento avviene solamente quando un disco è sovrapposto a un altro disco e si trova direttamente al di sopra di esso. (Nota: eventuali segnalini presenti su un disco non impediscono ad un altro disco di inchiodarlo),
  • Un ingaggio si verifica quando un disco inchioda o è inchiodato da un nemico:  un disco non è mai ingaggiato con un alleato. L’ingaggio è inoltre reciproco: quando A è ingaggiato con B, B è ingaggiato con A.

Attivazione dei Dischi che Inchiodano

Un disco non attivato e non inchiodato può essere attivato durante la Fase di Attivazione, anche se inizia la propria attivazione inchiodando un altro disco. Questo significa che potrò muovere, eseguire un attacco a distanza, usare un’abilità focalizzata o passare, come qualsiasi altro disco.

Da notare che, benché sia specificato nelle regole che un disco può effettuare attacchi a distanza contro un disco che esso stesso sta inchiodando, questa non è una restrizione dei bersagli: un disco può attaccare a distanza qualsiasi potenziale bersaglio entro la propria gittata, incluso un disco che esso stesso sta inchiodando. Per esempio, potete muovere i Cavalcalupi dietro le linee nemiche in modo che inchiodino la Balista degli Alti Elfi e poi utilizzare il loro attacco a distanza (essendo Agili possono muovere e sparare nella stessa attivazione) contro gli Arcieri Miliziani.

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Figura 3: Anche se i Cavalcalupi stanno inchiodando la Balista, possono bersagliare gli Arcieri Miliziani con il loro attacco a distanza.

In aggiunta, se il disco A sta inchiodando il disco B prima di un capovolgimento, non inchioda B alla fine del capovolgimento, per cui A può liberamente muovere sopra B e deve fermarsi solamente se inchioda un nemico differente o se si allontana da B e poi vi capovolge sopra di nuovo.

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Figura 4: I Cavalieri della Pantera inchiodano il Troll di Fiume all’inizio della propria attivazione. Possono muovere liberamente e devono fermarsi solo se inchiodano un altro disco (1) o se scendono dal Troll e lo inchiodano nuovamente (2).

Cosa Può Fare un Disco Inchiodato?

Un disco inchiodato non può fare molto, in effetti: non potendo essere attivato non potrà muovere, effettuare un attacco a distanza o usare un’abilità focalizzata. Tuttavia nulla impedisce che venga scelto come bersaglio di un effetto o un’abilità, derivi essa da un disco (amico o nemico) o da una carta comando.

ORS003_Big_BossPer esempio, potete bersagliare un disco inchiodato con un attacco a distanza o con Magia, o puoi usare l’abilità del Grande Capo per rimuovere un segnalino attivazione da un disco inchiodato – forse un’azione di non immediata utilità, ma se in qualche modo riuscite in seguito a liberare il disco dall’inchiodamento avete la possibilità di attivarlo di nuovo.

L’unica azione che un disco inchiodato può eseguire è sfruttare l’abilità bellica di una carta comando, se possiede il tratto o l’affiliazione appropriata: i dischi che utilizzano le abilità belliche non devono necessariamente essere attivati per sfruttare le abilità, e possono usarle anche se inchiodati.

Per cui:

  • Un Eroe inchiodato può usare Ispirare, Spingere, Richiamo, Stallo, Radunarsi o Intimidazione;
  • Un Mago inchiodato può usare Attacco Arcano (o Pugni di Mork, Gabbia Fulminante o Scudo di Saphery se è della razza appropriata);
  • Un disco Orco inchiodato può usare Forza di Gork;
  • Un disco del Caos inchiodato può usare Sangue per il Dio del Sangue;
  • Un disco Demonico inchiodato può usare Putrefazione di Nurgle;

e ovviamente il bersaglio dell’abilità bellica può essere inchiodato a sua volta.

Attributi

I seguenti attributi sono legati all’inchiodamento in un modo o nell’altro:

Volare. Un disco con volare ignora i dischi e i terreni durante il movimento. Un disco con volare viene comunque considerato come se inchiodasse qualsiasi disco o si sovrapponesse a qualsiasi terreno su cui termini il proprio movimento.

Un disco con volare può muoversi liberamente, ignorando inchiodamenti e terreni fino a che non esegue il suo ultimo capovolgimento. Al termine del suo movimento, il disco inchioda qualsiasi disco a cui si sovrappone e con cui è in contato, come per le normali regole. Questo significa che non è possibile eseguire attacchi “mordi e fuggi” con un disco con volare e impatto (es. Karl Franz): per poter fare danni da impatto, un disco deve interrompere il suo movimento.

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Figura 5: Karl Franz può volare sopra i Lancieri Miliziani per colpire la Balista dietro di loro con il suo quarto capovolgimento. Notate come i Lanceri non subiscono danni da Impatto se Karl Franz si sovrappone a loro perché al termine del suo movimento inchioda solo la Balista.
Karl Franz avrebbe potuto decidere di terminare il movimento dopo il secondo o il terzo capovolgimento, infliggendo danni da Impatto ai Lancieri Miliziani nel primo caso o a tutti e tre i nemici nel secondo.

E, già che ci siamo, avendolo appena nominato:

Impatto X. Un disco con impatto infligge danni fisici pari al suo valore di impatto a qualsiasi disco che inchiodi dopo un capovolgimento. Un disco non può infliggere danno da impatto a un disco che stava già inchiodando prima di capovolgersi. Il danno da impatto non si infligge quando un disco viene schierato o aggregato inchiodando un altro disco o quando un disco con volare si muove sopra un disco senza terminare il movimento.

ORH002_Grimgor_IronhideUn disco con impatto può danneggiare qualsiasi disco, sia nemico che alleato, per cui dovete fare attenzione a come li muovete per non danneggiare le vostre unità, perché non potete decidere di non usare questa abilità. Questo è un rischio che talvolta dovrete correre per poter infliggere danni da impatto a un nemico che il vostro disco non potrebbe raggiungere in altri modi (contando sul fatto che i danni vengono rimossi alla fine del turno), oppure potete  sfruttare l’abilità di Grimgor Pellediferro con una mossa imprevedibile, facendolo travolgere dai vostri stessi Ragazzi Cavalcacinghiali per ferirlo e di conseguenza rimuovere un segnalino attivazione.

Dal momento che un disco deve interrompere il suo movimento quando inchioda un nemico, e deve inchiodare un nemico per causare danni da impatto, va da se che un disco che distrugge un nemico con danni da impatto non può continuare il proprio movimento durante la stessa attivazione.

… questo ovviamente a meno che il disco in questione non sia anche

Implacabile. Un disco con implacabile non è costretto a terminare il movimento la prima volta che inchioda almeno un disco durante tale movimento.

Un disco con implacabile può quindi continuare a muoversi la prima volta che inchioda uno o più dischi durante quello stesso movimento, ma si deve fermare se inchioda un disco nemico (lo stesso inchiodato precedentemente o un altro) in una situazione differente durante la stessa attivazione.

Dal momento che un disco che inizia un capovolgimento mentre inchioda un nemico non è considerato come se inchiodasse quel nemico, potete usare implacabile per muovere oltre uno o più dischi nemici (se inchiodati contemporaneamente) e ingaggiare un nemico altrimenti irraggiungibile alle loro spalle.

CMD_WaaaghIn alternativa, se avete un disco con implacabile e impatto (l’unico nel set base è Grom il Pancione, ma è possibile dare implacabile ai Ragazzi Cavalcacinghiali usando la carta comando Waaagh!), potete fargli infliggere danni da impatto due volte nella stessa attivazione, sia su due dischi separati che, disingaggiando e inchiodando di nuovo, sullo stesso bersaglio.

Infine, un’interessante opportunità fornita da implacabile, soprattutto per Grom il Pancione, è la possibilità di infliggere danno da impatto ad un nemico e poi allontanarsi, impedendogli di danneggiare il vostro disco durante la Fase di Combattimento.

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Figura 6: Grom il Pancione può usare il suo attributo implacabile per danneggiare i Sanguinari Massacratori con impatto e poi continuare il suo movimento, andando a colpire e distruggere lo Stregone di Tzeentch.
Notate come nell’esempio (1) Grom non deve fermarsi dopo il suo secondo capovolgimento sopra i Sanguinari, poiché non è considerato come se li stesse inchiodando (e non infligge di conseguenza danno da impatto addizionale). Nell’esempio (2) invece, Grom si allontana dai Sanguinari Massacratori e poi, con i capovolgimenti seguenti, li inchioda di nuovo, cosa  che gli permette di infliggere danno da impatto sui Sanguinari Massacratori una seconda volta.

E questo conclude il nostro viaggio nel magico mondo dell’inchiodamento. Grazie per aver letto tutto l’articolo fino in fondo (e anche a chi ha saltato direttamente a questo punto).

Ora, se non vi dispiace, sarei un po’ affamato; devo trovare dei Cavalieri della Pantera da sgranocchiare…

Alla prossima volta, quando si parlerà delle Carte Comando. Non mancate!

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